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저의 가장 큰 고민은 ‘엔진’이랍니다🙇‍♂️

2024.09
안녕하세요 여러분~
스마일게이트 엔터테인먼트의 <CROSSFIRE HD (공고명: Next Crossfire)>는 2021년 출시된 언리얼 엔진 3 기반 PC 온라인 FPS 프로젝트인데요. 오늘은 <CFHD>의 엔진 프로그래밍과 클라이언트 컨텐츠 개발을 담당하는 신희철 팀장님을 소개합니다. 팀장님이 소개해 주시는 일하는 방식과 요즘의 고민을 읽고, 내가 그 고민을 해결해줄 수 사람이라는 생각이 든다면 지금 바로 지원하세요! (지원하기)
이 글은 이런 분들께 추천드려요. - 언리얼 엔진을 로우 레벨(Low Level)까지 파고 들어본 경험이 있는 분 - 다양한 인프라와 여러 케이스를 경험하며 개발 경험치를 높이고 싶은 분 - 게임 프로그래밍 자체를 진심으로 즐기는 분
Q. 안녕하세요, 팀장님! 간단하게 자기 소개 부탁드려요.
희철 안녕하세요. 저는 <CFHD>의 엔진 프로그래밍과 클라이언트 컨텐츠 개발을 담당하는 신희철 팀장입니다.
Q. 팀장님께서 소속된 조직을 소개해 주세요.
희철 저희 실은 서버, 엔진, 프로그램, 게임 보안 등을 담당하는 팀들로 구성되어 있는데요. 서버 담당 조직에서는 게임 서버와 관련된 모든 로직을 처리해요. 유저 정보나 매치 메이킹, 파티 친구 등을 관리하고, 데이터베이스까지도 담당하고 있습니다.
엔진 담당 조직에서는 렌더링과 최적화, 그리고 - 저희가 FPS 게임이다 보니 - 무기 컨텐츠와 모드 컨텐츠를 개발하고 있어요. 또 안티 해킹, 그러니까 핵 이슈 등을 로직으로 막아야 할 때 필요한 개발도 일부 지원해요. 보안 부서에서 요청해 주시면 저희 쪽에서도 일부 같이 처리하는 거죠.
프로그램 담당 조직에서는 아웃 게임, 즉 로비 쪽의 UI와 시스템 부분, 라이브 서비스 대응, 빌드 관리, PvE 모드 등을 담당하고요. 마지막으로 게임 보안 부서에서는 게임 해킹 툴을 분석하고, 그에 대한 방어 대책을 모색하는 업무를 하시죠.
Q. 그 중에서도 팀장님께서 소속된 팀에서 하는 일들을 조금 더 자세히 이야기 부탁드려요.
희철 엔진 팀이긴 한데, 사실 지금은 라이브 서비스 중이다 보니 클라이언트 컨텐츠 개발의 비중이 더 크긴 해요. 컨텐츠 개발에 있어서는 <CFHD>의 주요 모드 중 하나인 ‘나노 모드’ 컨텐츠를 담당해서 개발하고 있고요.
엔진 관련해서는 다른 부서들로부터 엔진 사용 중 불편한 점이나 이슈를 전달 받아 분석 및 개선하고 있어요. 특히 <CFHD>는 지금 언리얼 엔진 3를 사용 중인데, 요즘의 컴퓨팅 파워와는 맞지 않는 부분이 있거든요. 그런 부분 때문에 고생을 좀 하는 중이고, 또 계속 개선해 나가려 하고 있죠.
Q. 최근 팀의 성과 중 자랑하고 싶은 부분이 있으신가요?
희철 성과라… 저희 팀에서 메인으로 담당하는 ‘나노 모드’가 점유율이 제일 높다는 점? 나노 모드를 조금 설명드리자면, 나노 대탈출 맵 안에 여러 기믹들이 있고, 그 기믹들을 통과하고 나면 용병 진영과 나노 진영으로 나뉘어져요. 용병은 그 곳을 빨리 탈출해야 하고, 나노는 뒤에서 추격하는 그런 모드입니다. 출시는 2021년 11월인데 꾸준히 인기가 있고, 특히 작년 4월 신규 맵 업데이트 되었을 때 지표도 아주 좋다고 들었어요.
Q. 역시 나노 모드의 인기는 대단하군요. 팀 조인 전에는 어떤 일을 하셨나요?
희철 스마일게이트 엔터테인먼트 입사 직전에는 스타트업에서 언리얼 엔진 4 기반 모바일 슈팅 게임 프로젝트를 진행했어요. 스타트업이다 보니 온갖 업무를 다 맡아 했었죠.
그 이전 회사에서는 PC 온라인 FPS 게임을 개발했는데, 거기서 마음 맞는 사람들 몇 명끼리 뭉쳐서 투자 받아 만든 회사가 그 스타트업이었어요. 한 3년 반 정도 하다가 깔끔히 망하고, 덕분에 제 지분은 다 종이 조각이 되었죠. (웃음)
Q. 씁쓸한 경험이군요.. 그 때의 개발 경험이 얼마나 도움이 되셨나요?
희철 굉장히 많이 도움이 되었어요. 규모가 큰 회사에 있었다면 다양한 업무를 해보기 어려웠을 것 같은데, 스타트업이다 보니 이것저것 할 일도 많았고 담당하는 업무 범위도 굉장히 넓었어요.
덕분에 경험치가 좀 쌓여서, 이제 웬만한 상황에 대해서는 이렇게 대응하면 되겠다, 라고 방향성 정도는 알려드릴 수 있을 것 같아요.
Q. 스마엔에 입사할 당시에는 어떠셨나요?
희철 제 입사일이 스마일게이트 창립기념일¹⁾이거든요.
입사 전에 유선으로 입사 확정 여부와 입사일을 안내 받고 전화를 끊었는데, 갑자기 전화가 또 오더니 티셔츠 사이즈를 알려 달라고 하시는 거예요. 이야기를 들어보니, 조만간 있을 ‘열정 워크샵’²⁾에서 입을 단체 티셔츠를 제작해야 한다더군요.(웃음) 그래서 입사하고 일주일 뒤쯤 그 티셔츠를 입고 열정 워크샵에 갔어요. 처음에는 모르는 사람들 사이에서 어리바리 하긴 했는데, 그래도 나름 재미있었어요.
여기서 잠깐 1) 스마일게이트 창립기념일은 6월 11일입니다. 2) 스마일게이트에서는 창립을 기념하며 매년 6월 중 ‘열정 워크샵’을 진행해왔어요. 전사 직원이 모여 하루 종일 게임도 하고, 맛있는 푸드트럭도 즐기고, 공연도 보는 시간을 보냈답니다. 신희철 팀장님이 참석한 2018 열정워크샵은 아래 영상에서 확인하세요! (2024년에는 1주일 간의 사옥 행사 주간으로 운영했어요.)
Q. 정말 잊지 못할 입사 에피소드네요! 팀에 대한 내용도 궁금한데요. 분위기나 일하는 방식은 어떤가요?
희철 다들 착해요. 아마 제가 성격이 제일 안 좋을걸요?
Q. 저희 팀장님도 똑같이 이야기하시던데, 아무래도 그건 팀장 공통 멘트인가 봅니다.
희철 그런가요?(웃음) 팀 분위기는 굉장히 자유로워요. 제가 한 것 중 하나가, 인사하는 걸 없앴어요. 프로그래머들 중에는 숫기가 없어서 “안녕하세요”, “들어가 보겠습니다”, 이런 인사를 힘들어하는 사람들도 있거든요. 그래서 괜히 눈치 보지 말고 알아서 출근하고, 알아서 퇴근하라고 했어요. 비슷하게 휴가 신청할 때에도 굳이 사유를 저에게 설명하지 말고 그냥 신청하라고 했어요. 사생활을 별로 알고 싶지 않다고.(웃음)
Q. 현재 소속 실에서 클라이언트/엔진 프로그래머 포지션(바로가기)를 채용 중인데, 자율적인 분위기를 좋아하는 분이 합류하시면 더욱 좋겠네요. 해당 포지션에 대해서도 조금 소개해 주시겠어요?
희철 공고에도 나와 있듯, 합류하신다면 언리얼 엔진 3를 활용한 PC 클라이언트/데디케이티드 서버 개발 업무와 엔진 기능 추가 및 개선 작업을 담당하실 텐데요.
이 포지션은 언리얼 엔진 3 사용이 가장 큰 도전이지 않을까 싶기도 해요. 언리얼 엔진 시장에 나와 계신 분들은 보통 언리얼 4, 5를 주로 사용해 오셔서 그 이전 버전을 어려워하시는 분들이 많거든요.
사용 엔진이 언리얼 4, 5에서 3으로 바뀌어도 코딩 자체를 잘 하시는 분은 굉장히 빨리 적응하시고, 또 더 쉽게 느끼실 수도 있어요. 하지만 언리얼 4, 5에서 자체 제공되는 기능 위주로 일해오셨던 분들께는 언리얼 3가 불편하고 어려울 수 있으니 그 부분은 잘 고민해 보시면 좋을 것 같아요.
Q. 어떤 분이 합류하시면 업무에 더 잘 맞으실까요?
희철 라이브 중인 프로젝트 특성상 컨텐츠를 개발할 때 기획 부서와 퍼블리셔가 기획 방향성을 일정 부분 협의한 후 개발 요청을 줍니다. 그래서 프로그래머가 개발 과정에서 임의로 큰 방향성을 바꾸는 것은 사실 어려워요. 기획 요청 사항에 맞추어 가는 것을 어려워하는 분들도 있을 것 같은데요. 그래서 직접 새로운 게임을 만들어보고 싶다는 니즈를 가진 분도 물론 좋지만,
게임 프로그래밍 자체를 좋아하고 즐기는 분들이 훨씬 만족스럽게 일하시지 않을까 싶네요.
Q. 요즘 팀의 주된 고민거리는 무엇인가요? 어떤 분이 합류하셔서 함께 고민을 나누면 좋을까요?
희철 앞서도 말씀드렸지만 역시 엔진이 고민입니다. 엔진이 오래되어서 개선이 필요하거든요. 그래픽 퀄리티를 계속해서 높여 나가야 하는데, 기존 엔진을 그대로 사용하면 성능이 떨어지거든요. 엔진의 성능을 최대화할 수 있도록 환경을 개조하는 것이 요즘의 고민입니다.
그래서 엔진 분야를 정말 잘 아시는 분이 오셔서 함께 로우 레벨(Low Level)부터 개선해 나가면 좋겠네요.
Q. 마지막으로, 엔진 프로그래머로서 <CFHD> 개발 조직에 합류하는 분은 또 어떤 성장을 하실 수 있을까요?
희철 아무래도 중국 라이브 서비스 경험이 크지 않을까요? 한국과 환경도 다르고, 특히 퍼블리셔(텐센트)가 제공하는 인프라를 사용해볼 수 있다는 점이 차별점 중 하나인데요. 그런 경험을 해볼 수 있는 기회가 사실 흔치 않거든요. 보통 라이브 서비스하면 아마존 등의 인프라를 이용하는데, <CFHD>는 텐센트에서 퍼블리싱을 담당해서 텐센트 제공 인프라를 사용하게 됩니다. 다양한 경험을 통해 실력을 쌓고 싶은 분에게는 그런 부분이 의미 있을 것 같네요.
Q. 다양한 경험을 통해 개발 역량을 극대화하고 싶은 분들께 적합한 포지션이네요. 한창 신규 컨텐츠 개발로 바쁘신 와중에 인터뷰를 위해 시간을 내주셔서 감사드립니다!
<끝>
포스팅이 마음에 드셨나요? 팀에 대한 이야기가 궁금하시다면 아래 포스팅도 읽어보세요! 도대체 클라이언트 개발자는 어떻게 되는 건가요? (Click)
짧은 쿠키 Q. 팀장님은 회사 다니시면서 어떤 복지가 가장 만족스러우셨나요? 저는 요즘 점심이 참 맛있던데 말이죠. A. 저는 작년에 바뀐 의자가 좋더라고요. 오래 앉아 있어도 허리가 아프지 않아서 괜찮아요. Q. 아, 정말 공감합니다. 허먼밀러가 괜히 좋은 게 아니더라고요. 정말 없으면 못 살아요. <진짜 끝>