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도대체 클라이언트 개발자는 어떻게 되는 건가요?

2024.07
안녕하세요 여러분
스마엔 이야기가 두 번째 인터뷰로 돌아왔어요. 오늘은 <CROSSFIRE HD (이하 CFHD)> 컨텐츠 개발을 담당하는 클라이언트 개발자 김도형, 김민정님을 소개합니다. 두 분은 언리얼 엔진 개발자 양성 프로그램 ‘UNSEEN’ 1기 수료생이기도 한데요. 따끈따끈한 주니어 게임 개발자들의 회사생활 이야기, 함께 보시죠!
이 글은 이런 분들께 추천드려요. - 게임 개발자 커리어를 쌓고 싶은 신입/주니어 - 언리얼 엔진 학습을 고민 중인 분 - 신입 개발자 육성과 성장 지원에 관심 있는 시니어 게임 개발자
Q. 안녕하세요, 도형님, 민정님! 간단히 자기 소개 부탁드려요.
도형 안녕하세요. <CFHD>에서 클라이언트 개발자로 근무하는 김도형입니다.
민정 도형님과 같은 팀에서 근무하고 있는 김민정입니다.
Q. 두 분은 어떻게 게임 개발자로 일하게 되었나요?
도형 처음부터 게임 개발자를 꿈꿨던 건 아니고, 원래 VR/가상현실 분야에 관심 있었어요. 디지털 세계에서는 현실의 제가 하지 못하는 것도 가능하다는 점에서 매력을 느꼈고, 그래서 컴퓨터공학도 전공했어요. 그러던 중 ‘스마일게이트멤버십(SGM)’에서 운 좋게 다른 게임 개발자들을 만나 게임 개발을 시작했는데, 해보니 ‘이거 나쁘지 않은데?’ 라는 생각이 이어져 UNSEEN 프로그램을 거쳐 지금의 일을 하고 있네요.
민정 평소 게임을 플레이하는 것도 좋아했지만 분석하는 과정도 즐겼는데, 그 과정에서 게임 개발이 저와 잘 맞는다고 생각했어요. 유튜브나 인터넷으로 게임 플레이 방법 - 공략법 등등 - 을 찾다 보니 그걸 구현해낸 게임 로직을 역으로 분석하는 과정이 재미있더라고요. 특히 저는 소프트웨어 관련 학과를 전공하면서 액션, 시뮬레이션, RPG 등 여러 장르의 게임 프로젝트를 경험했었는데요. 그 중에서도 실제 플레이 경험은 거의 없었던 소울류 액션 게임을 만들기 위해 여러 자료들을 찾고 분석하면서 게임 개발이 적성에 맞다는 것을 깨달았어요. 그 후 도형님과 동일하게 UNSEEN 프로그램을 수료하고 인턴 기간을 거쳐 입사하게 되었습니다.
Q. 지금 담당하는 업무를 소개해주세요.
민정 저희가 속한 조직은 FPS 멀티플레이 게임 CFHD 개발 부서로, 데디케이티드 서버 개발과 원활한 라이브 서비스 운영을 위한 각종 기술 지원을 담당하고 있습니다.
그 중에서도 저희 팀은 CFHD의 인기 모드 중 하나인 나노 모드의 신규 컨텐츠 개발 및 유지 보수를 전담하고 있어요.
Q. 업무 프로세스도 한 번 설명해 주시겠어요?
민정 업무의 시작은 기획 부서 주관의 킥오프 회의를 통해 신규 개발 필요 사항을 파악하는 단계예요. 저희가 프로그래밍 기반 작업하는 것 외에도 게임 내 사용되는 애니메이션, 이펙트, 사운드, UI 등등 여러 리소스를 유관 부서로부터 전달 받아 유기적으로 잘 동작하도록 구현합니다. 특히 전달 받은 리소스가 그 의도대로 명확히 구현될 수 있도록 기획팀을 비롯해서 아트, 사운드팀 담당자들과 자주 소통하고요.
개발이 완료되면 필요한 세팅 가이드를 작성하고, 추가 개발 및 이슈 대응을 통해 완성도를 높이는 후속 작업을 이어갑니다. QA팀으로부터 이슈 수정을 요청 받으면 그 원인을 파악하고, 수정하는 유지 보수 작업도 함께 진행합니다.
Q. 이렇게 완벽한 인터뷰 준비라니, 확신의 J이시군요. 감사해요 민정님. 두 분이 가장 처음 맡은 업무는 무엇이었나요?
도형 저희가 작년 12월 입사한 후 제일 처음 진행한 업무는 민정님이 이야기하신 ‘나노 모드’의 컨텐츠 개발이에요. 조금 더 설명 드리면, 나노 모드는 ‘강화 용병’이라고 하는 인간 진영과 ‘나노’라고 불리는 좀비 같은 진영이 서로 대결하는 PvP 모드입니다. 진영 내 캐릭터들은 각각 고유의 스킬 - 순간 이동이라든가, 불타는 구체를 발사해 상대에게 데미지를 입힌다든가 - 을 가지고 있어요. 저는 그 중 “Soldier Iron Blade Hero”, 민정님은 “Darkness Terminator”라는 캐릭터를 담당했습니다.
Q. 첫 개발 컨텐츠가 라이브 되었을 때 어떠셨나요?
도형 첫 배포라 일단 굉장히 재미있었어요. 한국 PC방에서 직접 해볼 수 없다는 점은 조금 아쉬웠지만, 그래도 전달 받은 유저 피드백을 통해 ‘사람들이 이런 지점에서 이런 반응이었구나’, 확인하면서 컨텐츠 제작자로서의 매력을 많이 느꼈습니다.
민정 저도 비슷한 감정이었어요. 특히 “Crossfire World” 채널에 올라온 저희 작업물 영상을 보니까 정말 뿌듯하더라고요.
▲ 궁금하신 분은 영상을 확인하세요!
Q. 개발하면서 소통 과정에서 어려움은 없으셨나요?
민정 저는 “혹시 내일까지 가능할까요?”라는 말이 가장 어려웠습니다… ㅎㅎ
도형 아, 맞아요. 개발 과정 중 기획 내용이 변경되면 일정이 타이트해질 때도 있거든요. 더 양질의 컨텐츠를 만들기 위한 과정인 만큼 최대한 요청 일정에 맞추려고 노력해요. 하지만 정말 현실적으로 불가능한 경우에는 그 배경을 말씀드리고, 같이 다른 방법을 모색해보는 것 같아요.
민정 나중에 여쭤보니 다른 분들은 그런 상황을 고려하면서 코드를 짜시더라고요. 예를 들어, bool 타입 변수를 생성하고 true 값일 때에만 동작하게 해서, 갑자기 기획이 변경되어도 false로만 바꾸면 되게끔 해서 작업 내용을 여러 번 수정하지 않도록 미리 대응책을 준비해두는 거죠. 업무 경험이 쌓이면서 그런 노하우가 생기는 것 같아요.
Q. 출근 후 하루를 소개해주세요. 요즘 어떤 삶을 살고 계시나요?
민정 저는 아주 규칙적인 생활 중입니다. 출근길에 회사 앞 신호 건너는 타이밍도 항상 똑같아요. 그래서 저거는 건너야 된다 하면서 막 뛰고… (웃음) 그렇게 출근해서 오전에 일 하다 보면 금방 점심시간 되고, 팀원 분들과 점심 먹고 티타임 하면 또 금방 오후 업무 시간 되고, 오후 업무 하다가 6시쯤 이제 “저녁 드실 분~~” 하면서 다 같이 식당으로 내려갑니다.
도형 저는 출근하면 일단 1층 스마일카페에서 커피를 한 잔 마시고, 라운지*에 비치된 레모나로 정신을 집중시키고 업무를 시작해요. 그 뒤로는 사실 민정님과 거의 비슷해요. 하루 할 일을 끝내면 조용히 집에 갑니다. 저희 팀 문화 상 따로 인사 없이 알아서 퇴근하는 그런 분위기여서요.
*각 층 라운지에는 각종 간식, 건강식품(유산균, 레모나 등), 커피머신 등이 구비되어 있어요.
Q. 팀 내에서 업무는 어떻게 분배하시나요?
도형 새로운 업무가 생기면, 먼저 팀장님께서 업무 난이도와 개인별 업무 현황, 그리고 이전 선행 업무와의 연관성을 고려하여 담당자를 지정하세요. 이후 특정 인원에게 너무 많은 업무가 쏠려 재분배가 필요한 업무가 생겼거나, 담당자 지정이 애매한 업무의 경우, 팀장님께서 팀 내에서 해당 업무 희망자를 조사합니다. 그 때 제가 지금 업무량에서 이 정도는 더 해볼 수 있을 것 같다, 혹은 이 업무는 꼭 해보고 싶다, 판단이 되면 자원해서 업무를 가져오고 있습니다.
Q. 회사를 다니면서 뿌듯했던 점은 무엇이 있나요?
민정 업무 외적으로는 회사 복지를 누릴 때? 도쿄 팀 워크샵 기억도 너무 좋고(쿠키 확인 해주세요!), 사무실 리모델링 등으로 사무 환경이나 업무 효율 향상을 계속 지원해주셔서 좋아요. 최근에 사내식당도 리뉴얼 되어서 입사 후 처음으로 이용했는데, 매일 매일 점심 메뉴 고민하는 게 즐거워요. 그리고 스마일카페에서 매달 유명한 베이커리랑 콜라보 이벤트* 하는 것도….
* 스마일카페에서는 매월 빵순이 이벤트가 진행되고 있어요!
Q. 신입 지원자들의 주요 관심사를 딱 짚어주셨네요! 사실 신입 지원자들의 질문 중에는 “유니티는 해봤는데 언리얼 경험은 없어요”, 라는 내용도 많은데요. 관련해서는 어떻게 생각하세요?
도형 언리얼 엔진 프로젝트의 포지션이라면, 당연히 언리얼 경험자가 어드밴티지를 가져갈 수밖에 없을 것 같아요. 그렇기에 지원하시고자 한다면 언리얼 공부는 필요할 것 같고요. 저도 UNSEEN 프로그램 시작 전에는 유니티 경험만 있었어요. 그래서 들어오기 전 언리얼 공부도 해보고 - 그렇다고 그게 잘 되진 않았지만(웃음) - 엔진에 익숙해지기 위해 노력했어요. 기본적인 컴퓨터 공학 지식과 기반이 탄탄하다는 가정 하에, 최소한 엔진에 대한 공부는 선행 해야죠.
그렇지만 언리얼 엔진에 대해 미리 걱정하실 필요는 없을 것 같아요. 결국 게임 로직은 어느 정도 비슷하다고 느껴서, 저는 개인적으로 두 엔진의 차이가 통기타와 일렉 기타 정도라고 느꼈거든요.
주변 인디 게임 팀들 중에는 언리얼이 무겁고 언어도 C++을 사용하니 진입 장벽이 있다고 생각하는 경우가 있는데, 막상 도전해보면 사실 생각만큼 겁먹을 필요는 없을 것 같습니다.
Q. 특히 UNSEEN 프로그램에서는 다른 사람들과 함께 배우면서 언리얼 엔진에 더 쉽게 접근할 수 있었겠네요. 그렇다면 이런 분들께 서류나 포트폴리오, 면접을 어떻게 준비하라고 조언해 주시겠어요?
민정 이미 유니티로 프로젝트들을 진행했고, 서류 제출이나 면접까지 남은 시간이 짧아 언리얼 엔진을 깊게 공부하기는 어려우실 것 같은데요. 만약 저였다면 도형님 이야기처럼 먼저 언리얼에 대한 기초를 공부한 후, 제가 이전 프로젝트를 진행하면서 유니티에서 구현한 부분들을 언리얼에서는 어떻게 구현할지, 로직의 재구성이나 변환 등을 중점적으로 고민해서 설명할 것 같아요.
Q. 그 외에 또 조언해주실 만한 내용이 있을까요?
도형 사실 엔진의 종류도 중요하지만, 준비하는 방향성을 더 고민해보면 좋을 것 같아요. 저는 이전에 창업을 했다가 게임 개발 분야로 넘어왔는데요. 다른 분야이지만 그럼에도 꾸준히 관심을 가져왔던 지점과 그 증거들을 잘 설명하려고 했어요.
두 번째로, 자신만의 셀링 포인트를 잘 알고 있으면 좋아요. 이전 창업 기간 동안 저는 디자인이나 기획도 다 도맡아 했는데, 그 경험이 다른 직군과 소통하는 데 큰 도움이 되었어요. 개발자도 코딩 실력만 중요한 것이 아니라, 상대방의 의도, 기대, 그리고 그에 대한 제 생각을 이야기할 수 있는 역량이 필요하거든요. 그런 부분이 저만의 셀링 포인트였다고 생각합니다.
Q. 마지막으로, 일하면서 느낀 저희 회사만의 특징이 있을까요?
도형 저희는 복지를 마음껏 사용할 수 있는 환경이 마련되어 있다고 느꼈어요. 말이 조금 이상한데. (웃음) 다른 회사 중에는 막상 복지 제도를 실제 사용할 때 눈치를 보게 되는 경우들이 있더라고요. 저희는 다른 부분은 신경 쓰지 않고 제가 할 일에 가장 집중할 수 있는 환경과 분위기가 있다고 생각했어요.
Q. 업무에 집중할 수 있는 환경, 정말 맞는 말씀이네요. 앞으로 더 좋아질 환경 속에서 도형님과 민정님이 만들어주실 더 다양한 콘텐츠들을 기대하고 있겠습니다!
<끝>
짧은 쿠키 Q. 본인에 대한 TMI 한 가지씩 알려주세요! 도형 저희 팀이 최근에 일본으로 부서 워크샵을 다녀왔거든요. (기존 지원금에 휴가와 개인 비용을 조금 더 보태서 다녀왔답니다.) 제가 입사 초기에 팀 다 같이 여행 가면 좋겠다고 이야기한 적이 있는데, 실제로 그 바람이 이뤄져서 아주 즐거운 시간이었어요! Q. 우와, 너무 좋으셨겠는걸요! 민정님은요? 민정 사실 미리 인터뷰 대본을 써왔어요. 팀장님께 검수도 받았답니다 하핫… Q. 우와… 혹시 그 대본 나중에 전달 받을 수 있을까요? 그게 있으면 제 퇴근이 좀 더 빨라질 것 같은데 말이죠. <진짜 끝>