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16년차 장기 근속자가 알려주는 18년차 라이브 서비스 이야기📈

2025.03
안녕하세요, 여러분! 2025년을 맞이하여 진행한 첫 인터뷰에서는 <CROSSFIRE (이하 ‘CF’)>와 <CROSSFIRE HD (이하 ‘CFHD’)>의 아트 디렉팅을 맡고 있는 손용석 AD를 소개합니다. 무려 입사 16년차의 장기 근속자이기도 한 AD님이 알려주시는 <CF>의 과거와 현재, 지금 함께 보시죠!
이 글은 이런 분들께 추천드려요. - <CF> 게임의 특징과 매력을 알고 싶지만 직접 플레이해볼 수 없어 아쉬웠던 분 - 중국 런칭(2009년)부터 현재(2025년)까지의 <CF>가 궁금한 분 - <CF>의 미래를 함께 만들어나가고 싶은 분
Q. 안녕하세요, AD님! 간단하게 자기소개 부탁드립니다.
용석 안녕하세요, 저는 크로스파이어에서 아트 관련 업무를 담당하고 있는 손용석입니다. 2009년 초에 입사했으며, 당시 30세였던 것이 기억나네요. (웃음)
<CF> 라이브 서비스가 어느덧 18년 차에 접어들었고, 저 역시 근속 16년 차가 되었습니다. 이러한 점을 감안하면, 저의 개인적인 경력보다 <CF> 스튜디오의 과거와 현재를 중심으로 소개해 드리는 것이 더 의미 있을 것 같습니다.
스마일게이트에 입사한 이후, 다양한 경험을 통해 많은 성장을 이루었으며, <CF> 프로젝트와 함께한 시간이 저에게도 큰 행운이자 의미가 된 것 같습니다.
Q. <CF>가 국내에서는 서비스되지 않다 보니 알려지지 않은 부분도 많은데, 프로젝트의 거의 시작부터 함께 한 분으로서 소개 부탁드립니다.
용석 저는 <CF> 라이브 서비스의 중국 런칭 후 몇 개월이 지난 시점에 입사했습니다. 당시 팀은 소규모였지만, 서로 힘을 합쳐 업데이트를 진행하고 있었고, 운 좋게도 저는 라이브 서비스에서 그래픽 전반을 담당하는 기회를 얻었습니다.
그 시기, 동시 접속자 수는 매일 비현실적으로 급상승 했습니다. 서비스 시작과 동시 4~ 50만 명을 돌파했다고 합니다. 당시 한국에서는 동시 접속자가 20만 명만 넘어도 ‘메가 히트’로 평가되었기에 처음에는 장난처럼 들렸지만, 이미 50만 명은 넘어섰고 매년 100만 명씩 증가하는 놀라운 성장을 이어갔습니다.
100만 명도 신기한데 그 숫자가 천장을 계속 뚫으니 사실 체감이 잘 안 되었죠.
Q. 엄청난 증가세였네요. 폭발적으로 성장하다 보니 적은 인력으로 라이브 서비스를 운영하는 것도 쉽지 않으셨겠어요.
용석 개발팀은 현지화 및 게임 접근성을 높이는데 최대한 집중하였고, 저희가 진행하는 업데이트 하나하나에 유저들의 관심도 뜨거웠습니다. 당시 중국 시장에는 뚜렷한 FPS 게임이 자리 잡지 않은 상태였기에, <CF>의 콘텐츠와 모드는 유저들에게 모두 새로운 경험이었습니다. 따라서 매 업데이트마다 다양한 게임을 참고하며 창의적인 아이디어를 끊임없이 쏟아내야 했습니다.
라이브 서비스 운영 경험이 충분했다면 보다 안정적으로 대응할 수 있었겠지만, 당시에는 저 역시 많은 부분을 처음 경험하는 상황이었고, 일정 또한 촉박해 매일 늦은 시간까지 업무를 했던 기억이 납니다.
모두의 노력으로 접속자는 꾸준히 증가했고, 최고 800만 명을 기록한 것으로 알고 있습니다.
▲ 회사 홈페이지에 소개된 <CROSSFIRE>의 기록들. Smilegate. All Rights Reserved.
Q. 저희 회사 홈페이지에도 있는 자랑스러운 기록이죠.
용석 운이 좋게도, 중국이 급성장하며 전국적으로 PC방이 빠르게 늘어나던 시기였습니다. 문화적으로도 중국은 군중이 함께 모여 무언가를 즐기는 분위기가 강했죠. 특히 춘절과 같은 명절에는 대규모 소비가 이루어지면서, 당시에는 상상하기 어려울 정도의 기록적인 결과를 얻을 수 있었습니다.
Q. <CF>의 성장은 언제 들어도 신기합니다. 상황과 환경까지도 그 성장을 도왔던 것 같습니다.
용석 한-중 관계 악화로 인해 다른 신규 게임들의 중국 진출이 막히는 시기가 있었는데요. 당시 내부적으로는 <CF>의 성장에 대한 고민이 깊었던 상황이었지만, 경쟁작들이 주춤하는 동안 기세를 몰아 업데이트를 진행하였고 많은 유저들이 다시금 <CF>로 돌아오게 됐습니다.
이러한 흐름은 코로나 시기까지 이어졌고, 2021년은 CF의 건재함을 다시금 확인할 수 있는 해였다고 생각합니다. 현재는 모두의 노력 덕분에 안정적으로 운영되고 있습니다.
Q. 지금도 AD님께서 직접 작업하시는 경우가 있나요?
용석 네, 저 역시 많은 작업을 합니다. 그래픽은 말로 설명하기 어려운 부분이 많다 보니, 때때로 제스처를 곁들여가며 비언어적인 방식으로 소통하기도 합니다. 또한, 직접 작업물을 만들어 가이드를 제시하거나, 팀원들이 영감을 받을 수 있도록 새로운 자료를 공유하는 방식으로도 방향을 잡아갑니다.
<CF>는 이미 방대한 양의 콘텐츠를 보유하고 있기 때문에, 새로운 아이디어를 얻기 위해서는 이런 과정이 더욱 중요하더군요.
Q. 콘텐츠를 말씀해 주셨는데, 실제로 많은 분들이 <CF>의 가장 큰 매력으로 다양한 콘텐츠와 모드를 언급하셨어요.
용석 <CF>는 마치 ‘종합선물세트’ 같은 게임이에요. 밀리터리 장르를 넘어선 다양한 시도와 성공적인 콘텐츠들을 분석하여 <CF>만의 스타일로 반영하고, 유저들에게 “<CF>에서 이러한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다”, 라고 자연스럽게 안내하는 방식이죠.
유저들 입장에서도 <CF>의 환경이 가장 익숙하고, 오랜 시간 공들인 캐릭터와 다양한 지표들이 쌓여 있기 때문에 쉽게 이탈하지 않을 것이란 믿음이 있습니다. 이렇게 꾸준히 새로운 즐길 거리를 제공하다 보니, 다른 신작들이 출시되더라도 우리가 계속 경쟁력을 유지할 수 있었던 것 같습니다.
일종의 콘텐츠 방어라고도 할 수 있겠네요.
Q. ‘콘텐츠 방어’는 꾸준한 순위 유지에 매우 중요한 전략이었네요. 그 외 유저 유입을 위한 노력에는 또 무엇이 있었나요?
용석 서비스 기간이 긴 만큼, 퍼블리셔 측에서도 다양한 게임 프로모션을 끊임없이 진행해 왔습니다. 수많은 중국의 톱 클래스 배우들이 프로모션 캐릭터로 등장하곤 하죠. ‘CROSSFIRE STARS(이하 ‘CFS’)’ 행사의 메인 무대에는 항상 가장 유명한 배우나 가수들만이 참여해 왔습니다.
오프라인 프로모션 역시 어마어마한 규모로 진행되며, 비용을 아끼지 않는 것이 특징입니다. 일반적인 게임이라면 특정 공간을 대여해 팝업 이벤트를 여는 수준이지만, <CF>는 행사 지역 전체를 브랜딩 랩핑하고 대대적인 홍보를 진행합니다. 2024년 CFS만 보더라도, 행사가 항저우 전역에서 펼쳐졌을 정도였죠.
그런 의미에서 <CF>는 게임이 어떻게 문화가 될 수 있는지를 본보기처럼 보여준 게임입니다. 항상 중국에서 제일 첫 시도였거든요.
▲ 스마일게이트 구성원이 직접 중국 항저우에서 취재한 2024 CFS 그랜드 파이널
Q. 저도 매년 CFS 행사를 볼 때마다 놀란 기억이 있습니다. 정말 많은 프로모션을 경험하셨겠지만, 그 중에서도 가장 기억에 남는 건 무엇인가요?
용석 <CF>에는 ‘Transport Ship(수송선)’이라는 맵이 있습니다. 이 맵은 커다란 화물선 위에 컨테이너들이 잔뜩 쌓여 있는 구조인데요. 이 맵의 프로모션을 위해, 실제로 중국의 강 위에 커다란 화물선을 띄운 후, 그 위에 맵을 그대로 구현한 적이 있습니다. 저도 그 당시 정말 깜짝 놀랐었죠.
Q. ‘Transport Ship’은 <CF>의 대표적인 맵이라고도 들었습니다. 맵에 대해 더 자세하게 설명해 주실 수 있나요?
용석 <CF>의 스토리를 간단히 소개하자면, ‘글로벌 리스크’와 ‘블랙리스트’라는 두 진영의 대립이 중심이 됩니다. 양측은 이념이 다른 국가의 수주를 받아 서로 다른 명분을 가지고 동일한 미션을 수행합니다.
글로벌 리스크는 강대국의 지원을 받아 탄탄한 자본력과 기술력을 자랑하는 반면, 블랙리스트는 이름에서 느껴지듯 무기를 밀수하고, 특수 군사 기술을 개발하여 글로벌 리스크의 자본력을 능가하려는 목적을 가지고 있습니다.
스토리 중에는 핵심 기술을 보유한 위성 기지를 글로벌 리스크와 블랙리스트가 서로 먼저 손에 넣기 위해 싸우는 내용도 있고, ‘Transport Ship’ 맵의 경우 블랙리스트는 일반 화물선으로 위장해 무기를 밀수하던 상황에서, 글로벌 리스크가 헬기로 그 화물선에 침투하고, 그 화물선 위에서 한 차례 전투가 벌어지는 내용이죠.
Q. 프로모션을 위해 그 상황을 실제 화물선에 구현하다니, <CF>는 정말 어마어마한 시도들의 연속이었네요. 그렇다면 오늘날의 <CF>는 어떤가요?
용석 , 여전히 많은 분들의 사랑을 받고 있지만, 이제 엔진이 많이 오래되긴 했습니다. 초창기 엔진이다 보니 물리적인 한계가 있는 건 사실이에요. 그래서 오늘날에는 게임 프로모션이나 e-스포츠 대회 프로모션에 더 적극적으로 투자하고 있는 것 같습니다.
한편으로는 요즘 리메이크나 고전, 추억, 향수 같은 테마가 인기를 끌고 있어서, 재도약의 가능성도 충분히 있다고 생각합니다. 예를 들어 <스타크래프트 2>가 서비스 되었지만, 전작의 인기가 여전히 강한 것처럼요. 이런 트렌드에 맞춰 요즘은 시즌제처럼 리메이크 프로모션을 진행하기도 합니다. 예를 들어, “클래식 시즌의 해”를 설정하고, 클래식과 관련된 세부 이벤트를 구성하는 방식이죠.
Q. 레트로 컨셉이 게임에서도 유행하고 있군요. 최근 <CF> 프로모션에서는 어떤 시도가 있었나요?
용석 그렇지 않아도 올 4월에 <CF>에 ‘노스탤지어 모드(트레일러 확인하기)’가 오픈될 예정이에요. 그에 맞춰 홈페이지 등에도 옛 UI를 다시 꺼내서, 딸깍 누르면 옛날 이미지가 뜨도록 구현했어요. 2000년대 초중반의 그 시절을 되살리면서, 레트로한 감성을 더한 모니터 느낌을 주는 거죠.
이런 컨셉에서는 옛 느낌을 살리면서도 촌스럽지 않게 표현하는 것이 중요한데요. 구성원들이 이제는 다들 잔뼈가 굵은 베테랑들이라, 과거의 유산을 모두 체득한 상태에서 나온 기획이라 현명하고 세련되게 잘 처리하는 것 같아요.
▲ <CROSSFIRE> 공식 홈페이지 내 ‘怀旧模式预约站(노스탤지어 모드)’ 트레일러. 1998 - 2025 TENCENT.
그 컨셉에 맞춰 클래식 e-스포츠도 진행하고 있어요. <CF>서버는 여러 권역으로 분리되어 있습니다. 중국이 워낙 넓다 보니 레이턴시(핑)가 높게 발생하는데요. 서버 기술이 아무리 발전해도 물리적 상황으로 다른 권역 유저들과는 영원히 함께 플레이할 수 없을 것이라고 생각했죠.
하지만 서버 개발팀의 노력으로 4개 권역의 중앙허브를 두어 각 권역의 일정 레벨 이상의 티어들이 참여할 수 있는 왕중왕전 환경을 구축하게 되어 진정한 랭커가 되는 기회를 조성하게 되었습니다.
또한 각종 대회를 개최하여 (全国巅峰赛, 전국정상대회) 현재는 예선을 치르고 올라온 유저들을 대상으로 온라인에서 대결이 진행되고 있습니다.
Q. <CF>에서는 정말 시도해보지 않은 이벤트나 컨셉이 없군요.
용석 시도했던 BM 모델이나 프로모션 컨셉은 정말 끝이 없어요. 과장 조금 보태면 원시시대부터 스타워즈까지, 거의 모든 장르와 배경을 다 해봤죠. 유저들의 취향이 워낙 다양하다 보니, 특정 콘텐츠에 국한되지 않도록 제약을 푸는 방향으로 오래전부터 운영해왔습니다.
어떻게 보면 <CF>가 초기부터 이런 방향성을 가져갔기에 지금까지도 활력을 유지하는 것 같습니다.
Q. 현재 담당하시는 조직도 소개해 주시겠어요?
용석 저희 조직은 게임 제작 과정에서 프리 프로덕션(Pre-Production)과 포스트 프로덕션(Post-Production) 단계의 아트 작업을 담당하고 있습니다. 초반 컨셉 설계와 후반 프로모션 제작을 맡고 있으며, 게임의 핵심적인 비주얼 아이덴티티를 구축하는데 집중하고 있습니다.
Q. <CF>와 <CFHD>는 각각 주피터 엔진과 UE3를 사용하지만 조직 내에서는 UE5나 다른 툴도 종종 활용된다고 들었습니다.
용석 저희 조직 내에서도 UE5 등을 주로 활용하는 부서는 프로모션 담당 부서입니다. 예를 들어 연출팀은 준 시네마틱 팀으로, 인게임 데이터가 아닌 영상 제작에 특화되어 있기 때문에 굳이 엔진을 활용해 리얼타임으로 작업할 필요는 없습니다.
그래서 영상 제작 시에는 UE3 내에서 해결할 수 있는 부분은 그대로 활용하고, 렌더링의 질감이나 표현이 부족할 경우 UE5 뿐만 아니라 Marmoset Toolbag, Blender 등 다양한 렌더링 툴을 사용합니다.
사실 툴의 종류에는 제약이 없습니다. 더 쉽고 편하고 빠른 툴이 있다면, 그게 제일 좋은 도구라고 생각됩니다.
Q. 프리 프로덕션을 담당하는 부서도 소개 부탁드립니다.
용석 <CFHD> 프로덕션 단계 이전에 가능성을 타진해보기 위한 사전 프리비즈 작업을 주로 진행했습니다.
비유하자면, 그림을 그릴 때도 구상과 아이디어 스케치를 먼저 하듯이 처음 진행하는 콘텐츠 혹은 개발 난이도가 높은 작업일 경우, 실 제작에 앞서 기획에서 요구하는 다양한 상황들은 키 아트, 영상물로 사전에 테스트 해보는 거죠.
게임 개발 과정은 아시다시피 대부분 수작업의 연속입니다. 캐릭터 모델링을 하고, 뼈(리깅)를 넣고, 모션을 적용한 후 게임 상에 노출되도록 구현하는데, 이 모든 과정을 마친 뒤 "엇! 몬스터 키가 너무 큰데?", 라는 피드백이 나오면 다시 처음부터 수정해야 하잖아요.
이런 시행착오를 줄이기 위해, 프리 프로덕션 과정에서 최대한 많은 가능성을 검토하는 것이 중요하고 이후 비용을 절약하는데 큰 도움이 됩니다.
Q. 그렇게 설명해주시니, 프로토타입의 중요성이 확실하게 와닿습니다. 엄청난 시간과 노력을 아끼기 위한 작업이군요.
용석 그렇죠. 그리고 게임 개발 과정에서 누수되는 부분이나 사각지대가 있을 수 있어요. 반드시 해야 하는 건 아니지만, 하면 더 좋은 부분들이 있죠.
예를 들어, 게임이 끝나고 로비 화면으로 전환될 때를 생각해보세요. 만약 화면이 갑자기 ‘틱’ 하고 꺼진다면, 유저들은 에러가 난 줄 알고 당황할 수 있어요. 반대로, 게임이 끝날 때 화면이 자연스럽게 페이드 아웃되었다가, 다시 페이드 인하면서 UI 요소들이 부드럽게 등장하면 유저 경험이 훨씬 자연스럽죠.
이런 부분을 영상 프로토타입으로 먼저 만들어봅니다. 예를 들면, 인게임 종료 후 모션 그래픽이 부드럽게 들어오고, 그 다음에 캐릭터에 조명이 켜지는 흐름을 시뮬레이션 해보는 거예요. 이 과정은 앞선 버전보다 시간이 조금 더 걸릴 수 있지만, 유저들은 본인도 모르게 자연스럽게 화면이 넘어가는 것처럼 느끼게 됩니다.
영상 프로토타입, 콘티(스토리보드), 시장 조사 등 프로토타입의 형태는 다양합니다. 이렇게 아이디어를 미리 시도해 보는 과정은 사소해 보일 수도 있지만, 게임의 완성도를 높이는 굉장히 중요한 영역입니다. 그래서 이런 개선점을 설정(기획) 부서에 먼저 제안하는 경우도 종종 있습니다.
Q. 새로운 작업을 시작할 때에는 그런 과정이 더없이 중요하겠네요. 라이브 서비스가 장기간 진행된 지금도 그런 업무가 많나요?
용석 현재로서는 라이브 서비스 운영이 지속되면서, 기술적인 프로토타입 제작보다는 컨셉 중심의 선행 부서 역할이 더 커졌어요.
그렇지만 프로토타입을 만드는 업무가 완전히 사라진 건 아닙니다. 비중이 줄긴 했지만, 여전히 8:2 정도의 비율로 진행하고 있어요. 특히 새로운 콘텐츠를 시도할 때, 바로 적용하기에는 불안 요소가 많을 수밖에 없잖아요. 그래서 먼저 시뮬레이션을 돌려보고, 테스트를 진행하면서 문제가 되거나 될 가능성이 있는 부분을 찾아내는 작업을 합니다.
Q. 오랜 기간 운영한 라이브 서비스지만 여전히 새로운 콘텐츠와 툴을 위한 고민이 있으시군요. 요즘 새로운 툴과 기능이 계속 생겨난다고 알고 있는데, 그 중에서는 어떤 기술을 주로 선별해서 학습하시나요?
용석 사실 기술이라는 건 끝없이 발전하기 때문에, 완벽하게 따라잡는 건 영원히 불가능하다고 생각해요. 하지만 기술이 정립되는 순간이 있습니다. 예를 들어, 나무에서 여러 가지 가지가 뻗어 나오지만, 시간이 지나면 메인 가지가 무엇인지 명확해지는 것처럼요.
새롭게 등장하는 기술들은 정말 많지만, 그 중에서 베타 단계를 거쳐 릴리즈 된 기술만 익혀도 충분합니다. 게다가 요즘은 사용자 편의성이 강조되는 시대라, 새로운 기술이라고 해도 어렵지 않게 접근할 수 있답니다.
Q. 요즘처럼 새로운 기술과 트렌드가 하루가 멀다 하고 생겨나는 시기에 되짚어 보면 좋을 이야기 같습니다. <CF>의 초기부터 현재까지 설명해 주셔서 정말 감사드리고, 앞으로도 계속될 새로운 시도들을 응원하겠습니다!
<끝>
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