2024.11
안녕하세요, 여러분! 

요즘 같이 모든 것이 빠르게 변하는 가운데, 부침 없이 꾸준히 장수하는 게임은 그만큼 트렌드와 유저들의 기대에 잘 적응하는 게임이라고 할 수 있을 텐데요. <CROSSFIRE (이하 ‘CF’)>가 17년째 꾸준히 사랑 받아올 수 있었던 배경에도 끊임없는 고민과 노력이 있어 왔다고 해요.
오늘은 10년 넘게 <CF> 프로젝트에서 일해온 오승한 파트장님과 입사 3년차를 맞이한 강해준 전임님, 두 시스템기획자들과 함께 <CF>의 과거와 현재에 대해 이야기를 나누었는데요. 이번 시간은 특별히 ‘라떼 TALK’이라는 주제에 맞게 두 분께 고소한 라떼를 준비해 드렸어요☕️ 맛난 커피만큼이나 즐거운 두 분의 이야기, 지금 바로 확인해 보세요!
이 글은 이런 분들께 추천드려요.
- 하나의 프로젝트를 바라보는 시니어와 주니어의 시선이 어떻게 다른지 알고 싶은 분
- 장수 게임의 기획자는 어떤 고민을 가지고 게임을 만들어가는지 궁금한 분
- 게임 기획에 관심이 많은 분
Q. 안녕하세요! 간단하게 자기 소개 부탁드려요.
해준 안녕하세요. CF시스템기획팀에서 3년차 되어가는 강해준 전임입니다.
승한 저는 같은 팀의 오승한 파트장입니다. 내년이면 11년차가 되네요.
Q. 두 분은 처음 입사했을 때가 생각나시나요? 첫 담당 업무는 무엇이었나요?
해준 비중 있게 담당한 첫 업무라고 하면, <CF>에서 유저들이 불편해 할 만한 요소들의 수정을 돕는 작업이었어요. ‘거래소’라는 시스템이 있는데, 거기에서 판매되는 아이템 관련 업무를 서브로 담당했습니다.
승한 기억해 내는데 한참 걸렸는데… 정말 간신히 기억해냈습니다. (웃음) ‘VVIP’라는 고가 포지션의 아이템이 있는데, 이걸 소유한 유저분들이 더욱 만족감을 느끼실 수 있도록 비주얼 측면에서 개선하는 업무였던 것으로 기억해요.
Q. <CF> 프로젝트를 진행하면서 기억에 남는 힘들었던 경험은 무엇인가요?
해준 유저가 착용한 배낭이 각 모드에 적합하게 자동으로 변경되도록 적용하려고 한 적이 있는데요. 입사 후 처음으로 비중 있는 역할을 맡은 거라, 잘하고 싶은 욕심이 나더라고요. 그래서 혼자 고민하느라 시간을 많이 썼어요. 정신 차려보니 예정된 일정보다 늦어져 유관 부서 일정에도 영향을 줬고, 그렇게 고민해서 내놓은 기획이었는데도 사실 100점 짜리 기획은 아니었어요. 그때 깨달은 것 같아요.
혼자 100점 짜리 기획을 내려고 하지 말고, 빠르게 8-90점 짜리 기획을 내고 부족한 부분은 협업하고 보완하면서 100점으로 만들어 나가야 하는구나.
승한 제가 입사했을 당시에는, 이 팀에는 지금만큼 체계가 잡혀 있지 않았어요. 지금은 연차와 역량에 맞는 업무의 단계가 정리되어 있는데, 그때는 어떤 큰 업무가 하나 주어지면 스스로 파헤쳐야 했던 환경이었어요. 자신이 주도적으로 해야 하니 기회가 많다는 장점이 있었죠.
그렇지만 제가 내놓은 기획이 당시 선임이던 분의 의견과 차이가 있던 경우가 꽤 있어서 기억에 남아요. 당시에는 제가 후임이니 웬만한 의견을 다 수용하는 방향으로 갔는데요. 지금 생각하면
기획은 옳고 그름으로 나눌 수 없는 문제이니, 후배들이 마냥 받아들이기보다는 다른 동료들과의 의견 차이도 겪어보고, 또 스스로 점검하며 발전하는 기회를 가져도 좋을 것 같아요.
그런 의미에서 해준 전임이 좀 예스맨인 편인데 이걸 좀 깨도 좋을 것 같네요. (웃음)
Q. 반대로, 기획을 하면서 기억에 남는 뿌듯한 경우도 이야기 해주세요.
승한 자신이 의도한 대로 결과가 나왔을 때가 아닐까 싶어요. 예전에 당시 제 연차에 비해 볼륨과 리스크가 큰 업무를 맡은 적이 있는데요. 그때 만족스러운 결과가 나와서 뿌듯했던 기억이 있어요. <CF>는 온라인 게임이다 보니 런칭한 서비스를 라이브로 모니터링할 수 있는데, 유저분들이 예상대로 반응하고 긍정적인 피드백이 올 때 뿌듯하죠.
해준 처음에는 제가 작업한 내용이 게임에 들어가기만 해도 재미있고 좋았는데요. 요즘은 - 아직 서브로 작업한 것이긴 하지만 - 유저분들이 ‘이거 재미있네’, ‘이게 생겨서 편해졌네’와 같은 반응을 보이면 제가 게임의 재미와 편안한 플레이에 기여하고 있구나, 싶어 뿌듯해요.
Q. 입사하고 프로젝트에 처음 참여하게 되었을 때, 두 분에게 <CF>는 어떤 의미였나요? 특히 파트장님은 꽤 오랜 기간 프로젝트에 몸담고 계시잖아요. 이렇게 오래 하실 거라고 예상하셨나요?
승한 저는 처음부터 <CF> 프로젝트로 입사한 건 아니었어요. 사업기획팀으로 입사했는데, 사실 그 전까지는 <CF>에 대한 깊은 이해는 없었죠. 그냥 업계 내에서 좋고, 성공한 프로젝트라는 정도?
해준 저는 일단 여기 온 이유는 이전 회사가 망해서… 였는데요.
새로운 회사를 알아보던 중 <CF> 프로젝트의 공고를 보고 지원했어요. 게임 자체는 어릴 때 잠깐 해봤는데 중국에서 성공한 게임이다, 라는 정도의 인식이었던 것 같아요.
승한 나중에 이 팀에 합류하고 보니, 생각한 것보다 훨씬 성공한 게임이라는 걸 느꼈죠. 많은 인재들이 이 게임을 위해 노력하고 있고, 회사에서도 업무 환경 등에 있어 여러 지원을 해주고 있어요. 개인적으로는 - 동료든, 복지든 - 전반적으로 게임 업계 상위권에 해당하는 팀이라고 생각해요.
해준 이 팀에서 일을 한지 오래 된 건 아니지만, 그동안 느꼈던 건 생각보다 훨씬 다양한 콘텐츠가 있다는 점이에요. 재미를 줄 수 있는 콘텐츠 업데이트를 위해, 그리고 유저들의 향상심 자극을 위해 많은 분들이 애쓰고 있다는 걸 느꼈어요. 과거 기획서를 보면서도 이 팀이 고여있지 않고 계속 변화하기 위해 이렇게 노력해왔구나 싶었고요. 제가 당시 팀원으로 있었다면 과연 <CF>를 이렇게 오랜 시간 성장시킬 수 있었을까 싶어 더 대단했고, 동시에 헛된 노력이 되지 않게끔 저도 열심히 해야겠다고 생각해요.
Q. 라이브 서비스 중인 게임에서는 무엇을 더 시도해볼 수 있을지에 대한 고민이, 반대로 막 시작하는 게임에서는 아무 것도 정해지지 않았다는 막막함이 있을 것 같은데요. 두 분은 신규 프로젝트의 기획과 라이브 서비스 기획 중 어느 것이 더 어려울 것 같나요?
해준 후자의 상황인 제 입장에서 말하자면, 지금의 <CF>는 잘 닦인 아스팔트 길 같아요. 더 공사할 부분이 없어 보이지만 오히려 잘 닦여 있어서 깨진 흔적도 잘 보이거든요. 그런 보수 공사의 측면에서 기획을 한다는 것이 지금의 저에게 좋다고 생각해요.
승한 해준 전임 같은 저연차 분들에게는 이렇게 장기 서비스된 게임에 참여하시는 것이 도움이 될 것 같아요. 얼핏 ‘이미 많은 것을 쌓아 올린 상태라 내가 할 수 있는 건 적지 않을까?’, ‘나는 그냥 톱니바퀴가 되는 건 아닐까?’ 라는 걱정을 할 수 있는데요.
선배 기획자들의 경험과 이전 기획 자료들에서 흡수할 부분이 많고, 또 맨바닥에서 게임을 기획할 때에는 날 것의 환경과 체계가 없다는 점이 되려 독이 될 수도 있거든요.
Q. 서로 처음 만났을 때 어땠나요? 그리고 같이 일하면서 어떤가요?
해준 제가 처음 파트장님 뵈었을 때에는 부책임이셨나 그랬는데, 되게 뭔가….
승한 솔직하게 이야기 해.(장난)
해준 솔직하게요?(웃음) 처음에는 냉정하고, 쳐다보지도 못할 높은 곳의 존재라고 생각했는데요.
승한 이젠 아니에요?
해준 물론 지금도 높긴 하지만, 꼭대기에서 관리하는 그런 느낌이 아니라, 제일 내려놓고 팀의 분위기 메이커라고 할까요? 재밌는 분이라는 걸 한 달 만에 알게 된 것 같아요.
Q. 자유로운 팀 분위기를 지향하시는 것 같은데요?
승한 그렇다고 가족 같은 분위기, 이런 건 아니에요. 공과 사는 명확히 하기 때문에. 의견을 컨펌하고 이런 과정은 확실한 프로세스가 있어서 거기에 맞춰 진행되지만, 아이디어를 낼 때에는 자유롭게 레퍼런스를 찾고 가볍게 툭툭 공유하고 디벨롭 해요.
Q. 파트장님 입사 당시에도 이런 분위기였나요? 아니면 시간이 지나면서 바뀐 부분이 있나요?
승한 그때와는 확실히 분위기가 많이 달라요. 점점 합리적이고 유연한 방향으로 바뀌어 가는 것 같아요. 어떤 프로세스를 적용했더니 더 낫구나, 하는 것을 상위 결정자 분들도 느끼시니 계속 발전하는 게 아닌가 싶어요. 아마 해준 전임이 그 당시 입사했으면 두 달 안에 퇴사하지 않았을까 싶은데요.(장난) 그때는 각자도생하는 분위기였달까.
해준 성격상 지금 분위기가 맞긴 해요. 이전 회사에서 간접적으로나마 각자도생의 환경에서 일했거든요. 쉬운 게 아니라는 걸 느꼈죠.
승한 물론 그때도 성장할 수 있는 기회가 많다는 장점도 있었죠. 반대로 지금은 각자의 롤이 확실해서 주니어 분들이 새로운 것을 시도하기 조심스럽지 않을까 싶기도 하고요.
해준 그래도 저는 이게 만약 게임이라면 레벨에 맞는 던전이 정해져 있는 느낌이라서 좋은 것 같아요.
Q. 마지막으로 게임 기획에 있어 가장 까다롭다고 생각하는 부분은 무엇인가요?
승한 이 말을 꼭 해준 전임에게 해주고 싶은데,
기획은 그 자체보다도 사람을 설득하는 일이 가장 까다롭다고 생각해요.
기획에 있어서 부족한 부분은 열정을 갖고 노력하면 다 채울 수 있어요. 레퍼런스를 많이 찾아보고, 다른 기획서를 참고해보고. 하지만 누군가를 설득하는 과정은 정말 까다롭거든요. 맞다, 틀리다의 문제가 아니기 때문에 더 그래요. 사실 이 부분은 조언을 하기도 어렵고, 타고난 부분도 좀 있거든요. 눈치도 있어야 하고 결정권자와 잘 통하기도 해야 하고.
해준 전임도 기획하는 과정에서 부딪치는 경험을 많이 하겠지만, 거기에 너무 매몰되지 말고 발전의 기회로 삼아 조율하는 능력을 길렀으면 좋겠죠. 그러면서도 자신의 색을 계속 유지하면서.
해준 방금 이 말씀이 많이 공감 되네요. 저는 유저 분들이 좋아할 것 같다고 생각했는데 주변에서 부정적인 피드백을 받으면 이걸 기존의 제 생각과 조합해서 설득하는 과정이 어렵더라고요. 말씀처럼 많이 겪어보면서,
제 색을 잃지 않으면서도 잘 조율하는 능력을 길러야 할 것 같아요.
Q. 두 분의 이야기에서 열정과 연륜이 모두 느껴져서, 잠깐이나마 저도 이 팀에서 함께 일해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 앞으로 두 분께서 만들 <CROSSFIRE>의 멋진 미래도 기대가 됩니다!
<끝>
짧은 쿠키
Q. 서로 처음 만났을 때 어땠나요? 그리고 같이 일하면서 어떤가요?
승한 처음이나 지금이나 한결 같은 친구라, 얼어 있고 눈치 보고…(웃음) 그렇지만 지금 너무 잘하고 있으니 깨도 되지 않을까 싶어요.
해준 많이 드러내고 있다고 생각하는데 다들 그렇게 생각하지 않으시는 것 같아요. 저는 엄청 즐겁게 회사 다니고 있거든요? 남들이 막 월요일 싫다고 하는데 전 월화수목금 다 좋고.(웃음)
<진짜 끝>